Tărâmul Basmaniei evocă o lume asemănătoare celor create de J.R.R. Tolkien, C.S. Lewis, Michael Endesau, J. K. Rowling, înglobând atât teme şi elemente ale mitologiei şi gândirii universal cât şi motive şi personaje autohtone. Lumea imaginată de Valentin Nicolau în prima parte a basmului, intitulată „Răspântia gândurilor“, îşi găseşte corespondenţa în lumea psihicului, autorul dovedindu-se un bun cunoscător al psihanalizei jungiene.
Basmul porneşte de la o temă cunoscută, în cazul de faţă cea a dispariţiei lumii basmului din cauza oamenilor care nu mai vor să viseze pentru că nu mai cred în basme şi eroi. Din această cauză, împăratul nu mai poate visa. Distrugerea credinţei în lumea basmului duce la distrugerea basmului şi, implicit, la dispariţia lumii oamenilor. Spaţiul Basmaniei este o lume a spiritului ale cărei personaje seamănă cu oamenii sau mai exact invers, fiindcă suntem avertizaţi chiar de la început că dictonul „precum în basmea aşa şi pe Pământ“ nu are şi reciproca valabilă. Locuind în spirit, basmanii trăiesc, de fapt, în timp şi nu în spaţiu, iar ei există în măsura în care gândesc şi sunt gândiţi, conform devizei „Cred, deci exist!“
Pentru că basmele oamenilor se nasc în mintea împăratului, acesta a ajuns să sufere de „intoxicaţie cu vise neculese“. Personajele se învechesc şi nu-şi mai găsesc rostul. Ca în orice basm, lumea are nevoie de un erou care să o salveze. Intriga basmului este bazată pe lupta arhetipală dintre bine şi rău. Astfel că, în timp ce Băsmuitorul cel Cumplit caută eroul prorocit într-un vis măreţ, personaje malefice din Frăţia Umbrei se opun planului său, în încercarea de a pune stăpânire pe lumea Basmaniei. Băsmaşul-Fără-de-Poveste, eroul căutat de împărat, este ascuns de inamicii Binelui care vor să-i folosească puterile asupra imaginaţiei oamenilor, dar ajutat de cei doi copii, Infanta Hlizita şi cavalerul Alandala. Copiii îl salvează din captivitate, în felul specific Basmaniei, şi îi dăruiesc obiectele magice care îl vor ajuta în misiuneasa. În Camera-Jucărie, eroul redescoperă copilul interior, acea forţă interioară, capabilă să reinventeze lumea.
Personajelor simbolice al căror rol este subliniat de nume ca Infanta Hlizita, Cavalerul Alandala, Magister Phantasos, Contesa Brambura, Harababură, Pleoapă Taciturnul, Aricioşenia Sa, Tolomac, Blegovici, Pehlivan, Păzitorul Pragului, Doctorul Tenebrus şi asistentul său Absconsus, Hahaleră şi Negru la Suflet, li se alătură cele de sorginte lingvistică precum Punct şi Virgulă sau cele ale imaginaţiei populare: Încurcă-Lume, Zăluda, Terchea-Berchea, Scorpia, Fluieră-Vânt şi Neica-Nimeni, simboluri ale inteligenţei, spiritului liber, curajului şi aventurii.
O realizare aparte o reprezintă albimuzele, personaje hibrid, desprinse parcă din bestiarele medievale. Nouă la număr, ele sunt inorogi cu trup de albină, ce colectează nectarul poveştilor din Basmania şi îl depun în fagurii imaginaţiei oamenilor „unde se transform în miere dulce de basm“. Alte personaje inedited sunt pajii împăratului care se joacă în Grădina Viselor Suspendate. Aeiou, un băiat ca de hârtie, posesor al vocalelor asemenea preoţilor leviţi, este cel care dă sens cuvintelor şi sunetelor, în vreme ce Aquarela, o fetiţă transparentă, din picături de ploaie, colorează visele şi gândurile cu raze de soare şi stropi de curcubeu. Relaţia dintre ei este de interdependenţă. Cei doi se joacă „de-a v-aţi ascunselea cuvântul“, iar Aquarela face să apară cuvântul gândit de Aeiou dându-i formă şi culoare.
Atmosfera şi personajele îmbină elementele specific basmului cu cele ale romanelor moderne, dar regăsim şi ingrediente fundamentale ale miturilor pe care C.G. Jung le defineşte drept inconştient colectiv, o memorie a umanităţii în care miturile sunt prezervate cu mare grijă. Copiii Basmaniei studiază cu Magistrul Phantasos Anatomia Eroului (curs de obsesii comune între lumea basmelor şi cea a oamenilor), Astre şi Dezastre (curs de zodii şi ascendenţe), Economia Gândurilor Ascunse (curs pentru eroi negativi), Hăţişul Viselor (curs de pregătire pentru viaţa de personaj). Basmanii comunică prin reţeaua dreamnet şi fiecare basman posedă o carte-copac ale cărei pagini cresc pe măsură ce este citită şi înţeleasă. Ea este, de fapt, oglinda împlinirii personajului în cunoaşterea de sine. Petrecut de cei doi paji, împăratul pleacă să salveze lumea. Ajuns la Răspântia Gândurilor, se roagă Bunului Visător, cel care a visat toate câte sunt închipuite pe lume. Inspiraţi de imaginea eroului şi a straniilor săi tovarăşi, pajii gândesc şi desenează o mănuşă de fier pe un cer al minţii, reconfigurându-le destinul.
Basmania – Răspântia Gândurilor este, în egală măsură, o poveste palpitantă şi amuzantă pentru copii şi tineri, dar şi o pledoarie pentru imaginaţie adresată adulţilor. Recunoaştem aici multe dintre influenţele psihologiei jungiene, în special cele legate de problematica visului, dar şi referiri la motivul umbrei. Palatul Imperial al Viselor apare doar atunci când visezi, iar „în Basmania se poate visa şi cu ochii deschişi, ceea ce îi deosebeşte pe somnoroşi de vizionari“. În Palatul Imperial lucizii nu au acces. În accepţiunea lui Jung, visul este un fenomen natural care apare atunci când voinţa şi conştiinţa sunt stinse, fiind constituit în mare parte din materialul conştiinţei colective, asemenea mitologiei sau folclorului. Personajele arhetipale, corespondente inconştientului colectiv, sunt cele care prin izbânda lor asigură echilibrul şi stabilitatea lumii.
„Lumea nu se poate sfârşi decât atunci când rămâne fără poveşti. Căci lumea este făcută din poveşti, iar fiecare poveste e o parte a unei drame eterne, repovestite de la un capăt la altul, la nesfârşit. Câtă vreme poveştile nu se sfârşesc, lumea va continua.“ (Michael Meade, The World Behind the World)